Para la propuesta voy a utilizar el sitio Mundo Primaria.com, ya que al
tener a cargo el taller literario para primer ciclo, encuentro muy buenos los
juegos de Lengua para 1º, 2º y 3º grado que se proponen en el sitio, armado de
palabras, separar en sílabas, reconocimiento de letras, crucigramas, etc.
La escuela Nº284 es de jornada extendida, los niños tienen un turno de
clases, almuerzan y un turno de Talleres. O al revés, talleres-almuerzo-clases.
Contamos con un aula digital, un aula de informática, proyectores, cámaras de
fotos, video, entre otros elementos. Todos estos elementos se utilizan mucho en
la escuela. El cuidado de los mismos es imperativo a la hora de usarlos, ya que
tenemos que valorar lo que tenemos y compartirlo con el resto de los
compañeros. En la escuela ya hay un proyecto que enmarca el uso del aula
digital, y contamos con referentes TIC`s en ambos turnos que en conjunto con
las maestras preparan los temas para utilizar este recurso.
En general es una escuela que está muy atenta a las necesidades de la
comunidad educativa y se ocupa por abordar las mismas. El equipo directivo está
atento a las inquietudes de los docentes y la medida de lo posible se van llevando
adelante las diferentes propuestas. Tratamos de presentar propuestas variadas y
atractivas, ya que nuestros niños permanecen mucho tiempo en la escuela.
Proyecto: “Conectados con la tecnología”
Título de la clase: “Jugamos y aprendemos”
Autor: Ayelén Czertok
Descripción de la propuesta (clase):
Reunidos en la sala de informática de la escuela, nos conectaremos con el
sitio Mundoprimaria y transitaremos los diversos juegos de lenguaje que
presentan.
Fundamentación teórica
Las Tics son estrategias
que se han venido implementando para llegar a todos los sectores de la
sociedad, tales como: el sistema social, el desarrollo económico, la cultura y
por supuesto la educación.Como estrategia educativa busca la calidad a través de herramientas de apoyo en el diseño curricular, el reconocimiento del rol de los docentes, como mediadores del aprendizaje.
Las TIC favorecen derribar paredes y abrir puertas y ventanas hacia nuevas formas de aprender, la posibilidad de conocer a otros más allá de los límites físicos y materiales. El espacio digital abre caminos, propone otros recorridos, comunica nuevas subjetividades.
Son estratégicas para desarrollar la capacidad de pensamiento y la motricidad fina.
Ofrecen a los estudiantes una manera diferente de aprender-menos condicionada y estructurada, cuando son expuestos a las nuevas tecnologías en el aula de clases.La tecnología es muy atractiva para los niños de hoy en día, y teniendo en cuenta que les resulta muy fácil entenderse con la interfase de las computadoras, utilizaremos este lenguaje para transitar a través de diferentes juegos, a modo de juego, fijaremos y ejercitaremos contenidos vistos en clase. También este trabajo permite abordar diferentes niveles de dificultad, lo cual facilita la integración de todos los alumnos a la tarea y realizar tareas en su propia trayectoria de aprendizaje.
Como comenta Mariana Maggio, tenemos que generar propuestas atractivas e interesantes para los alumnos, ya que de esta manera se hace mas accesible el conocimiento.
Propósitos
Buscar nuevos y atractivos modos de fijar contenidos.
Mostrar que se puede jugar, divertirse y aprender al mismo tiempo.
Modificar el área de trabajo.
Contenidos:
Separar en sílabas.
Completar palabras.
Completar oraciones (que tengan una coherencia).
Adjetivos, cual acompaña a que palabra.
Actividades que se desarrollarán:
Dispondremos de una netbook cada dos alumnos, nos conectamos al sitio: mundoprimaria.com
Seleccionamos los juegos del área de “Juegos de Lenguaje” donde, luego de
seleccionar el grado al que pertenecen, en este caso 1º y 2º, probarán los diferentes
juegos que se presentan allí.
- Vocales, a traves de la fonación de los nombres de los elementos que aparecen descubrir cuales están presentes en la palabra.
- Ordenar la palabra (hay un dibujo que muestra su significado).
- Completa la palabra con la letras que faltan, eligiendo de las que se muestran.
- Sílabas extrañas, que consta de ordenar una palabra eliminando la sílaba de mas.
- Seleccionar el adjetivo apropiado, eligiendo con cual de los que aparecen pueden completar la oración.
La docente acompañará a los niños en cada paso, explicando como se juega cada uno y despejando las dudas que surjan.
La computadora de la docente estará conectada al cañón para poder explicar la mecánica de los juegos y que se comprendan fácilmente.
En lo posible pasaremos por todos ellos.
- Vocales, a traves de la fonación de los nombres de los elementos que aparecen descubrir cuales están presentes en la palabra.
- Ordenar la palabra (hay un dibujo que muestra su significado).
- Completa la palabra con la letras que faltan, eligiendo de las que se muestran.
- Sílabas extrañas, que consta de ordenar una palabra eliminando la sílaba de mas.
- Seleccionar el adjetivo apropiado, eligiendo con cual de los que aparecen pueden completar la oración.
La docente acompañará a los niños en cada paso, explicando como se juega cada uno y despejando las dudas que surjan.
La computadora de la docente estará conectada al cañón para poder explicar la mecánica de los juegos y que se comprendan fácilmente.
En lo posible pasaremos por todos ellos.
Luego compartiremos cual les gustó más y si les gustó la experiencia.
Estos juegos presentan desafíos posibles de resolver (ya que no todos ellos tienen la tipografía adecuada, los niños de primero aún no conocen las cursivas y en muchos de los juegos están presentes), por ello se eligieron estos 5, para que todos puedan llevar adelante el trabajo.
Estos juegos presentan desafíos posibles de resolver (ya que no todos ellos tienen la tipografía adecuada, los niños de primero aún no conocen las cursivas y en muchos de los juegos están presentes), por ello se eligieron estos 5, para que todos puedan llevar adelante el trabajo.
Tecnología necesaria para el desarrollo de la
propuesta:
Aula digital de la escuela. 30 netbooks que se encuentran en el
aula de informática.
Conexión a internet.
Evaluación (cómo se irá evaluando la implementación del proyecto a fin de ir ajustando las acciones planificadas a medida que se vayan llevando a cabo y contrastando con la realidad y el contexto de implementación):
Se evaluará luego de cada encuentro y se optimizarán los contratiempos que
surjan (técnicos o de organización)
También se evaluará la concentración de los niños y si esta modalidad de
clase capta su atención.
Bibliografía utilizada:
Gros Begoña (2004). De cómo la tecnología no logra integrarse en la escuela a
menos que…. cambie la escuela. Jornada Espiral 2004. ONG Espiral. Barcelona.
Disponible en: http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=116176
(29/12/2015)
Reflexion de Maggio Mariana "¿Las nuevas tecnologías nos están permitiendo configurar enseñanza potente?" https://www.youtube.com/watch?v=PXbWiW8CFd8
Aye:
ResponderEliminarBuen trabajo! Las actividades y la descripción del contexto institucional están bien desarrolladas en tu proyecto.
Como punto a fortalecer para la elaboración de próximos proyectos educativos, recuerda que tener en cuenta que nuestra propuesta no debe circunscribirse al trabajo del aula, sino que también debemos incorporar la participación del equipo directivo y su acompañamiento en la gestión.
Además es importante que nuestra experiencia no quede como un hecho aislado sino que debe ser compartido con el resto de los actores de la institución.
Por último, si bien has incorporado algunos desarrollos más en tu fundamentación teórica no olvides que debemos fundamentar sólidamente nuestras acciones en el proyecto desde lo teórico. Esto nos respaldará en la elección del juego, en el rol que llevaremos a cabo y en nuestra estrategia didáctica.
Adelante!
Lu
Hola, buenas tardes Ayelen!!!
ResponderEliminarMe resultó muy atractiva e interesante la propuesta que pensaste y la página a utilizar. Los juegos proponen gradualmente cierta dificultad y dan ganas de continuar jugando.
En el texto de Henry Jenkins, Gee : “describe a los jugadores como activos solucionadores de problemas que ven los errores como oportunidades para aprender. Se alienta a los jugadores a formular y poner a prueba constantemente hipótesis sobre el mundo de los juegos…” “… Los mismos, se diseñan para que puedan jugar con éxito”. Seleccione este fragmento, ya que al explorar los juegos cometí equivocaciones para observar que pasaba y el mismo te daba la posibilidad de solucionar el error y continuar.
Qué bueno que hayas encontrado una propuesta para poner en práctica la lectoescritura siendo una de las áreas que más se les dificulta a los mismos y que les resulta tedioso a la hora de copiar. También rescato tus ganas de alcanzar a todos los niños, con o sin dificultades con tu propuesta integrándolos en la misma.
Tal como fuimos aprendiendo a lo largo de la capacitación, debemos entender la innovación tecnológica y pedagógica en el aula como un conjunto de acciones orientadas a la mejora de la enseñanza, para que enriquezca las prácticas o haga posible revisarlas a fin de promover aprendizajes significativos y sobre todo captar su atención.
Según Edith Litwin considero que utilizaste las tecnologías como una ESCENA DE AYUDA para el aprendizaje y andamiaje de tus alumnos, ya que los juegos que seleccionaste pueden ser útiles para todos y como ella dice, ASEGURA EL ÉXITO DEL APRENDIZAJE DE LOS ESTUDIANTES.
Como crítica constructiva al proyecto sería interesante que les permitas la exploración libre de la página con su compañero, para observar sus debilidades y fortalezas como pareja y en otro encuentro darle las indicaciones correspondientes al grupo en general.
Bibliografía:
• “El oficio de enseñar”, Condiciones y contextos- Editth Litwin
• “Fans, blogueros y videojuegos”, Henry Jenkins
• Apuntes de cátedra de las diferentes clases de la capacitación.
Te espero en mi blog, nos leemos…
Saludos!!!